当前位置:橙光网 > 游戏资讯 >

DNF杂谈:0820韩服发布会前瞻,梳理一下目前版本存在的问题

自从安徒恩版本以来,主流玩法就一直围绕着“打团”展开,回顾安徒恩时期的队伍分配,当时的辅助位与目前的辅助位大有不同,当时的辅助可能是增伤、可能是控制、可能是赋予怪物DEBUFF。

图表取自8月5号韩服第二批职业平衡后30秒系数表,通过右上角的平均值与极差可以看出现在纯C职业与34职业的平均值差距已经拉大到12%,而在之前仅有8%左右,本次平衡中纯C职业的加大幅度常见是大于34职业的,纯C职业与34职业的差距还在扩大。输出的乏力再加之巨龙的引入,不难发现蓝标愈加少,开团一水的红标随便组几个黄标已经变成常见现象。

95技术中也有明显存在问题的,譬如女弹药的95技术需要扔6次手雷才能打满伤害,但现版本三个手雷已经是被放弃的技术,却由于95技术不能不将手雷拉到快捷栏中。

“打团十分钟,等奶半小时”

奔流套装的减CD属性乍一看仿佛是为了续航筹备的,但经计算实质奔流套的续航强度依然垫底,所以这套装备的设计无疑是失败的,除去自娱自乐几乎无用武之地。

“虽然你伤害低,但你墨迹啊”

在护石方面,多数职业通过护石得到了形态正向优化,使得技术更容易命中或者释放更快,形态变化最为明显的如阿修罗,几乎所有护石都对技术形态进行了大幅优化,但因只能佩带三个护石是什么原因,甚至要由护石状况来决定技术加点。假如能将护石中的形态优化回归到技术本身,那样将大幅改变游戏体验。

角色培养本钱巨大,杀号之后再重新练起来要花费很多的时间与资金,致使34职业变少的现象几乎是不可逆的,若不看重这种问题,打团环境无疑会变得愈加病态。

虽然全职业三觉完成后已经重启职业平衡计划,但以现在的平衡结果来讲非常难被人认可。

但也有部分职业非但没正优化,反而还要延长演出时间,典型的例子女弹药的轻火力速射、男气功的冲云念气场、复仇者的末日浩劫等。

副本设计愈加需要伤害阈值而非功能性,术士套用部分伤害词条换来的功能性并不可以被人同意,这种装备的设计也非常难说它成功。

3.组队玩法限制过大

1.职业差距问题

另外,角色面板没办法直观剖析玩家水平也对组队导致了肯定困难,名望值虽相较原本的看增幅、看面板明确了很多,但而今依然存在不少不合理。比如首饰、魔法石、宠物部位同为属强附魔,首饰30点属强与魔法石20点属强名望值相同,而宠物更低的16点属强名望却高于另外两者。现在怪物机制愈加复杂,角色面板并不可以帮玩家剖析他们是不是了解怪物机制,空有高名望却因不懂机制而没办法过关的状况也时有发生。

结语

2.随机过头与玩法单一

综合来讲,现在职业差距依然非常大,无论是上游职业与下游职业之间、纯C与34之间、技术形态等方面差距都非常大,而且总是高数据职业也拥有最好的技术形态,低数据职业形态也比较差,仿佛部分职业已经被遗忘了一样。

100级版本刚刚开放的时期装备眼花缭乱,装备搭配类型甚至可以达到上万种,一时间给人一种百花齐放的感觉,但事实上经过玩家的渐渐理解,已经发现了部分装备只是为了污染奖池而存在,不少属性毫无意义。

无声无息100级版本已经开放近两年了,又到了临近发布会的日子,回忆100级版本前夕的2019年发布会,当时那些重拳内容诸如三觉、神话系统、更多样的装备搭配等等都被人眼前一亮,然而经过为时近两年的市场检验后,回顾整个100级版本就看上去有的高开低走了,现在还有很多问题亟需解决,可能本次发布会中,会提出一些解决方法。

作者:相见欢。

再譬如龙枪的三觉技术虽非单段,但因高数据与好的断定再加上出色的演出分镜,也得到了很多好评。反观部分职业的三觉不只范围小,而且不带索敌功能,使得实战比较容易打空,比如武极等职业。

这种近况不只背离了版本初期装备搭配百花齐放的初衷,也使得这个游戏离ACT愈加远了。从最开始玩家们对自己职业的三觉翘首以盼,到目前变成了愈加多人发现自己假如不三觉可能副本表现更好,期望可以退回二觉,回过头来看大费周章设计的职业三觉,可能从刚开始就是失败的。

34机制本身也存在不少问题,34职业设定的输出能力通常要弱于纯输出职业,在强调伤害的版本自然大部分人更喜欢输出高的纯输出而非34职业,致使了34职业变少;也由于34职业人数较少,组队时非常难凑齐两个34职业互保,在两个纯输出+一个34职业的队伍中,34职业因其本身较低的数据再加上没办法吃到34增伤,非常难有游戏体验,进而致使了34职业再度降低,陷入恶性循环之中。为了保证队伍的输出能力又不能不组34职业,时长会陷入漫长的等待。

相信各位还是期望游戏变得愈加好的,这部分紧急影响到玩家游戏体验的问题是不是能在发布会上得到解决方法,让大家拭目以待吧。

除去神话装备以外,希洛克、黑鸦、CP、奥兹玛等副本均设定成了“随机”,虽有保底机制但纯靠保底显然周期过长,被人一眼望不到头,这种游戏环境下,玩家事实上非常难得到正反馈。

又因部分职业护石性能并不强与国服愈加重视觉醒伤害的大环境,致使了后者搭配更被国服玩家所同意,大部分玩家的伤害都集中于两个觉醒上,目前的打团几乎就是觉醒觉醒觉醒,大伙一块看三觉6秒动画。

可能是感觉95版本打卡上班的模式过于无聊,但100级版本的随机性好像做得太过头了。其中矛盾最深的神话设定,各神话之间强度不均衡,不同神话之间差距过大,又因其极低的脱落概率,神话就决定了一个角色的上限,若没刷到认可的神话,那样只能无奈选择较弱的搭配,体验不到以往版本的“完美毕业”的感觉。

此外,顶尖职业与下游职业之间依然有非常大差距,纯C职业极差已经扩大到41%,新职业刃影的出现更像是顶级数据的标杆,下游职业即便是经过下次职业平衡增强20%依然没办法与顶尖职业抗衡。

除去队伍固定34职业地方以外,奶系职业可以让输出职业输出提升数倍,对于打团攻坚来讲愈加要紧,但而今62个职业中仅有3个奶系职业,比率紧急失衡,输出职业与奶系职业的比率远不及3:1,相较于等34的时间,等奶的时候显然更多。

深渊遇见斯宾塞会被人肾上腺素暴涨,但与此同时,爆出倒数神话后的失落感也更大了,仿佛长期的努力没得到回报。

由于最近的“抓希曼”活动,玩家得到心仪神话的概率大大提高了,但也致使现在深渊史诗几乎只剩下两种搭配方法:

另一方面,在技术形态角度部分职业形态得到了屡次优化而又一部分职业非但没优化甚至负优化,对比之下部分技术形态有的落后于年代。

“动作快感,地牢与战斗机”,目前真的还有动作快感吗?

匹配模式虽然可以回避组人环节,但由于组队后的人水平差异过大,开放后非常快就没人再用了。

但而今的怪物性能直线攀升,免疫控制、删除减防等等一系列大刀阔斧的改版使得“辅助”这肯定位已经模糊不清,取而代之的则是简容易单的34机制,而原本定位为“辅助”的职业失去了辅助兴能也就和纯输出别无二致,区别辅助职业与纯输出职业只能通过“红标”“蓝标”而已。有的职业非常难想象他会是辅助职业,比如有刺杀者定位、单独行动的影舞者,居然可以为队友提供暴伤!

较为典型的例子如剑豪拥有单段、可偷跑、高数据的三觉技术,在技术形态上后续开放的三觉无出其右。版本初期凭着着唯一单段偷跑三觉将别的人的DPS打成个位数的状况数见不鲜。

以护石为主的歧路533和与觉醒为主的逆转3332,神话的不同如大幽魂系列、魅影灵宝等都是在此基础上稍作改变或者说下位替代,本质上并没非常大差别。

(侵删)

若不可以改变组队机制,那样打团等人就不可回避,这无疑影响了每一位玩家的游戏体验。

  • 关注微信
上一篇:没有了
下一篇:没有了

猜你喜欢